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	<title>Cute Garden</title>
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	<description>『그녀 나름의 성숙』</description>
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	<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 18:02:30 GMT</pubDate>
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		<description>『그녀 나름의 성숙』</description>
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		<title><![CDATA[ [감상] 인크루트 스타리그 36강 H조 - 돌아온 총사령관 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <p>&nbsp;오늘의 송병구 선수는 네임 벨류라는 단어가 갖는 의미가 무엇인지 플레이를 통해 증명해냈다는 생각이 듭니다. 어제의 원종서 vs 박수범 전에서 눈을 완전히 버렸기에 더더욱 오늘의 경기를 재미있게 볼 수 있었는지도 모르겠네요. 그런 의미에서는 원종서 선수에게 고맙다는 말을 하고 싶습니다. -_-;<br><br>&nbsp;이번 36강 체제의 눈속임에 대한 많은 이야기가 있었습니다만, 피씨방 리거에 대한 동정론에 대한 반론으로 오늘과 같은 조편성을 들 수 있을 것이라는 생각을 했습니다. 결과론적으로 1경기에서 승리한 이학주 선수의 시각에서의 생각이긴 하지만, 적어도 24강 위치에서 기다리는 송병구 선수보다 오히려 플토전만 연습하면 되는 테란의 입장이 괜찮지 않았나 싶기도 했거든요. 병구 선수가 인터뷰에서도 신 맵의 연습이 부족했다고 이야기했는데, 사실 그런 상황이라면 누가 올라올지 모르는 전 스타리거의 입장도 편하지만은 않을 것 같더군요.<br><br>&nbsp;어쨌든 1차 경기에서는 이학주 선수가 "테란"의 모습을 잘 보여줬습니다. 서기수 선수가 프로리그에서 보여준 것과 같은 인상적인 힘으로 대항하긴 했지만, 솔직히 1경기에서 뻔한 셔틀 공격을 감행한 모습이나 3경기 안드로메다에서 온리 질드라로만 테란의 지상병력을 상대하려는 모습은 "아직 양산이구나" 라는 생각을 떨쳐버리기 힘들더군요. 물론 드랍쉽으로 좋은 모습을 보여준 이학주 선수가 잘한 면도 있었겠지만, 르까프 테란들이 프로리그 개인전에서 보여줬던 특색은 찾기 힘들었습니다. 뭐 솔직히 이 부분은 이학주 선수가 오래된 선수이지만, 하부 리그까지 제대로 챙겨보지 않았던 제가 선수의 특징을 잡아내지 못했을 가능성이 크지만요.<br><br>&nbsp;오늘 경기 중 가장 재미있는 것은 최종진출전 1경기, 이학주 vs 송병구 in 플라즈마 였습니다.&nbsp;<br><br>&nbsp;아무래도 1차전 서기수 선수와 비교를 안할 수가 없었습니다. 두 선수 모두 셔틀로 견제를 시도했고, 나중에는 결정타를 위해 캐리어를 준비했죠. 근데 한 선수는 완전히 실패했고, 또 한 선수는 멋지게 승리했습니다.<br><br>&nbsp;사실 요즘 플토 vs 테란전에서는 웬만큼 넓은 센터를 가진 맵이 아닌 이상, 테저전에서 뮤탈 테러가 나오는 것처럼 무엇인가를 태운 셔틀이 자주 등장합니다. 뮤탈이 테란의 진출을 늦추고 후속 병력을 끊어먹으면서 저그의 3가스 확보 혹은 체제 변환을 통한 승리공식을 세워나가는 것처럼, 테플전의 셔틀 플레이 역시 견제를 통해 자원 수급을 방해하거나 병력을 끊어 진출을 늦추려는 목적을 갖고 있습니다. <br><br>&nbsp;문제는 하도 그런 장면이 정석적으로 연출되다보니, 그것을 "꼭 거쳐가야만 하는 단계"로 여기는 듯한 플레이를 하는 선수가 등장한다는 부분입니다. 1차전 1경기에서&nbsp;보여진 서기수 선수의 셔틀은 그런 느낌이 있었습니다. 레이스가 있는 것을 이미 확인한 상황에서 이루어진 소수 병력 드랍은 '나 이렇게 공격할 의도가 있으니까 병력 함부로 전진하지 마' 라는 어필을 하기에는 너무나 미약했습니다. <br><br>&nbsp;셔틀 드랍을 통한 견제는 테란 선수로 하여금 '아, 상대의 견제 공격이 무서우니 좀 웅크려서 수비를 할 필요가 있겠다'라고 생각하게 만드는 힘이 있습니다. 그러나 그것은 어디까지나 공격 시도에 의한 결과론적인 이야기이고,&nbsp;서기수 선수의&nbsp;견제는&nbsp;'저 선수에게 심리적으로 내가 공격하려는 것처럼 느끼게 해야겠다' 는 것이 뻔히 보이는 공격이었다는 것이 문제였습니다. 드랍된 병력들은 제대로 컨트롤되지 않았고, 끝까지 살아남아 적 본진에 올라간 드라군은 가만히 서서 건물 때리다가 뒤따라 올라온 벌쳐에게 허무하게 맞아죽습니다. 그런 상황이라면 최소한 적의 본진이라도 더욱 살피고 죽어야겠다고 생각하는 것이 승리를 위한 선수의 의지가 아니었나 싶어요.<br><br>&nbsp;어쨌든 그에 반해 송병구 선수는 약간 느린 타이밍의 리버 견제를 통해 7시쪽 멀티를 안전하게 확보하고, 지상군을 뿜어낼 수 있는 체제를 완비합니다. 테란의 전진을 견제로 최대한 늦추고, 충분한 병력을 확보한 다음 정면에서 조이기 라인을 뚫어낸다는 정석적인 플토의 승리공식을 그대로 보여주더군요. 뭐 첫 번째 교전에서 리버가 빨리 죽은 흠이 있긴 했지만, 그 이후로 보여준 중앙 교전 + 후방 교란은 그야말로 조이기 라인을 형성하며 전진하는 테란을 상대하는 교과서라는 느낌이 들었습니다.<br><br>&nbsp;사실 2경기는 초반부터 어느 정도 기울어 있었다는 생각이 드네요. 엄 위원이 말한 '기세'라는 부분에 대해서 경기 내적으로는 인정하지 않으려는 분도 계시겠지만, 그들도 인간인 이상 그런 부분에 영향을 받지 않으리라고 단정할 수는 없겠죠. 탱크 뒤에 숨어서 총도 안 쏘던 마린의 모습, 캐리어가 나올 때까지 까맣게 칠해져 있던 이학주 선수의 7시 맵 화면 등은 그런 부분이 많이 작용했다는 것이 느껴지는 장면이었습니다.&nbsp;<br><br>&nbsp;임원기 선수만 두 번 꺾고 올라간 마재윤 선수에게 '부활'이라는 수식어를 붙이지 않는 것처럼, 객관적으로 봤을때 이학주 선수를 꺾은 것은 어떻게 보면 당연한 일 일지도 모릅니다. 그렇지만 저는 개인적으로 이번 WCG 예선과 스타리그 36강을 통해, 특징이 없기에 '무결점의 총사령관'이라는 별명을 얻은 그가 유연성을 갖추기 시작했다는 생각을 했습니다. 대 박지수 전에서 예상치 못한 지형을 이용한 패스트 캐리어 때도 그런 느낌을 받았는데, 오늘 왕의 귀환 경기는 초반 4드라군 푸쉬 성공 이후 굳이 캐리어를 가지 않아도 승리할 가능성이 높은 상황에서 캐리어 전환을 통해 '완벽한' 승리를 거둔 점에서 그런 의미를 발견할 수 있지 않을까 싶더군요. 엄 위원이나 캐리 해설도 이야기한 것처럼, '패배의 충격이 오래갈 수 있는', '벽이 느껴지는' 그런 경기를 이학주 선수에게 선사한 것은 덤이라고 할 수 있겠고 말이죠.<br><br>&nbsp;뭐 '송병구의 테란전은 원래 강력하다' 는 이야기를 반론으로 할 수 있겠고, '대 저그전에서는 아직 A급을 넘어서지 못한다'는 것도 제가 발견한 유연성이 아직 제대로 여물지 않았다는 증거가 될 수 있을 것입니다. 하지만 그의 테란전은 원래 강력했어도 완벽하지는 않았으며, 융통성 측면이 부족했다는 것은 대 이영호 전에서의 패배들이 말해줬습니다. 운영의 묘를 최대한 살릴 수 있는 것도 결국은 유연성, 센스가 필요한 만큼, 이러한 모습은 분명히 병구 선수가 긍정적인 변화를 겪고 있다는 것을 의미하고 있지 않나 하는 생각이 드네요.<br><br>&nbsp;(물론 저그전은 더더욱 극복이 필요하겠지만 말입니다.. =_=)</p>			 ]]> 
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		<category>= 온라인/비디오게임</category>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 17:59:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 공짜 하트폰을 위한 눈물겨운.. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  &nbsp;요즘 던파에서는 TCG 이벤트라는 것을 하고 있습니다. 저번에 블로그에도 올린 적이 있는, 던파를 소재로 하는 트레이딩 카드 게임을 사고 거기서 나온 쿠폰을 받으면 아이템을 주는 이벤트인데요.<br><br>&nbsp;문제는 거기서 주는 아이템이 본래 캐쉬로밖에 살 수 없는 것이고, 전체 채널에 광고를 때릴 수 있는 유용한 물건이라 카드를 질러서 쿠폰을 입력해 얻는 것이 자금상 이익이라는 것. 거기다 전에 포스팅했던 새로운 칭호 이벤트도 하고 있으니... 캐쉬를 내고 하트폰을 사는 사람은 없겠죠..<br><br>&nbsp;근데 문제는 -_-; 이 쿠폰 입력 작업이 무척 귀찮습니다. 수십장이 넘는 쿠폰을 일일히 20자리 번호를 입력하고 받을 캐릭터를 클릭해야 하는데.. 글자도 조그맣고 눈도 아프고 ㅜ_ㅜ 거기다 대문자 + 소문자 + 숫자라서 헷갈리기도 하고.. (무엇보다 시프트 누르는게 제일 귀찮음) 어떻게든 열심히 입력합니다만, 클릭 미스라는 것은 발생하기 따름이더군요.. 그래서 저는 결국 50개의 쿠폰을 입력하는 동안 3번을 잘못 입력, 6개의 하트폰을 다른 서버 캐릭으로 받아버리고 말았습니다.<br>&nbsp;<br>&nbsp;사실 유독 요즘 던파에 뻘폰(헛소리 하트폰)이 많아진 것도 이 부분이 큰 것 같아요. 느닷없이 레벨 1짜리 캐릭터가 나와서 "ㅋㅋㅋ 카시야스 최고다 카인 다 껒여" 라던가, "카인 섭 하트폰으로 바칼 섭 돈 구합니다~ ㅜㅜ" 라던가 하는 뻘폰들을 종종 볼 수 있었죠. 저는 과연 이 6개의 하트폰을 어떻게 사용할까 고민하다가.... 명색이 라노베를 취미로 하고 있는 사람이니 그 쪽으로 사용해보자! 라는 생각을 했습니다. 그래서 "재미있는 라노베를 추천해주면, 하트폰 5개를 주겠다"는 내용을 띄웠죠. 그랬더니..<br><br><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds10.egloos.com/pds/200808/21/63/d0047863_48ac4e38332f6.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds10.egloos.com/pds/200808/21/63/d0047863_48ac4e38332f6.jpg');" /></div>&nbsp;요런 귓말들이...<br><br>&nbsp;뭐 비주얼 노벨 이야기나 NT노벨 이야기는 그렇다 치더라도, 아래쪽의 두 분 때문에 한참을 웃었습니다. 철수와 뿌꾸 =_=;; 라는 정말 재미있어 보이는 제목을 써주시는 분도 웃겼지만.... 대박은 그 위의 "음향소년기"와 "히루 시리즈" 였음.&nbsp;<br><br>&nbsp;아니 앞에 두 작품을 제대로 쓴 걸 보면 장난 같지는 않은데.... 음향소년기는 대체.... 거기다 히루 시리즈는 뭥미? 설마 스즈미야 하히루 시리즈? -_-; 네임드급을 앞세워서 폰을 날린 사람을 속이려는 의도였을까요? 아니면...;;<br><br>&nbsp;어쨌든 결과적으로 폰은 위에서 타임리프를 추천해주셨던 분께 드렸습니다. 여러 작품들을 추천해주셨는데 대부분 본거라고 했더니.. 대중 소설 쪽에서도 재미있는 작품들을 몇 개 추천해주시더군요. 라노베랑 비슷한 느낌이라면서.. 가장 죄송했던 것은 급박한 상황이셨던 것 같은 극지능님이었음.. 처음엔 하나만 달라고 조르시다가 나중엔 이것저것 라노베 추천을 해주시긴 했는데.. 처음부터 그리 말씀해주셨으면... (뭐 이 분도 검색해서 추천하셨는지 고식을 고시라고 써주시긴 했지만.)<br><br>&nbsp;역시 늑향이 메이져이긴 메이져인 모양입니다. 던파에서 사람이 별로 없는 썹에, 그것도 오전 시간에 폰을 날렸는데 늑향 귓말이 제일 많이 온 것을 보면 말이지요.			 ]]> 
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		<category>= 온라인/비디오게임</category>
		<pubDate>Wed, 20 Aug 2008 17:10:11 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
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	<item>
		<title><![CDATA[ 수강신청 패배 ㅜㅜ;; ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  &nbsp;<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200808/14/63/d0047863_48a38b8bd32f0.jpg" width="500" height="415.765069552" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200808/14/63/d0047863_48a38b8bd32f0.jpg');" /></div>&nbsp;완전한 패배임다.... ㅜ_ㅜ<br><br>&nbsp;원래 들으려고 했던 행정학과 전공들은 다 자리가 없다고 나오고..;; 결국 생각도 안하던 이상한 과목들 (그것도 4학년꺼 =_=)을<br>넣게되는 비극적인 상황이.... 크흑.<br><br>&nbsp;결국 9학점 남았던 일문과 전공을 다 때려넣어서 대충 시간표를 맞추기는 했는데.. 과연 이렇게 들어도 괜찮을지는 의문이긴 하네요... 어차피 내년에 어학연수를 계획하고 있다면 우리 전공은 빨리 들을 필요가 없기도 한데... -_-;;<br><br>&nbsp;일단 내일 전체 신청 때 어떻게든 만회를 하도록 노력해보고, 안되면 과 사무실에 찾아가던지 해야겠습니다... 던파 여거너 패치된 것은 기쁘지만 (웬일로 연장이 안됐음) 이건 좀 아니네요... 크흑.			 ]]> 
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		<category>= 경교대 생활일지</category>
		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 01:37:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ [캐릭터 재고찰] 델피니아 전기, 하늘의 종이 울리는 별에서 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  &nbsp;정확한 타이틀을 붙이자면, '델피니아 전기와 비교하여 살펴본 하늘의 종이 울리는 별에서 內 캐릭터들의 특징'이 될 수 있을 것 같습니다. 하늘종은 현재 제가 읽고 있는 가장 재미있는 판타지 장르 작품이고, 델피니아 전기는 그 분야에서 굴지의 인기를 얻었던 작품이기 때문에 두 작품의 등장인물을 비교해보고 싶은 생각이 들었습니다.<br><br>&nbsp;많은 일본 판타지 작품이 그렇지만, 이 두 작품도 주인공 일행을 중심으로 배경의 규모를 점점 확대시켜나가는 동일한 구조를 갖고 있습니다. 초기의 무대가 '내전'이라는 점에서, 이후 스토리가 약간은 기묘한 요소를 내포한 채 거대한 나라 간의 얽히고 섥히는 방향으로 나아간다는 점에서도 상당히 흡사합니다. 어떻게 생각하면 '다른 세계에서 온 방문자 소녀(?)', 리와 리셀리나가 중요한 배역으로 등장한다는 것도 비슷하죠. 그러나 두 작품은 결정적인 부분에서 차이를 보이고 있는데, 그것이 바로 캐릭터라고 생각합니다.<br><br>&nbsp;&lt;델피니아 전기&gt;가 높은 인기를 끈 이유는, 국가와 국가 간의 거대한 규모의 이야기가 벌어지는 동시에 여러 매력적인 캐릭터가 보조적인 역할을 충실히 수행했기 때문이라고 생각합니다. 어느 한 쪽에만 초점을 맞추지 않았기 때문에 끌어들일 수 있는 독자의 층이 넓었고, 결과적으로 많은 인기를 얻을 수 있었습니다.<br><br>&nbsp;델피니아 전기에 등장하는 캐릭터들은 대부분 독자에게 쉽고 확고한 이미지를 선사합니다. 묵직하면서도 조금은 엉뚱한 면모가 있는 국왕 월을 비롯해, 규칙에 얽메이는 것을 싫어하는 이븐과 건들거리면서도 굳은 충심의 발로, 듬직한 도라 장군은 물론 심지어 적국의 왕들까지도 쉽게 하나의 '이미지'를 형성할 수 있습니다. 이것은 반대로 이야기하면 캐릭터가 거의 완전한 상태로 등장했다는 것을 의미합니다. 그들은 이야기 안에서 마음껏 스스로의 매력을 발산할 수 있지만, 그만큼 십수권의 장편 속에서도 변함없는 이미지를 보여주고 있죠.<br><br>&nbsp;그 중에서 예외인 것이 리와 셰라였습니다. 전에도 캐릭터 재고찰에서 셰라에 대해 이야기한 적이 있지만, '완벽한' 캐릭터가 우글거리는 델피니아 속에 미완성인 채로 던져진 유일한 캐릭터가 셰라였으며, 독자는 그런 그가 종잡을 수 없는 성격의 리와 함께 변화해나가는 과정을 재미있게 지켜볼 수 있었습니다.&nbsp;하지만&nbsp;완성되지 못한 해와 달에 대한&nbsp;비중이 커지면 커질수록 이미 완성된 상태로 등장한 타 캐릭터들이 등장할 자리는 좁아졌고,&nbsp;나중에는 이게 델피니아 전기인지 리와 레티시아의 얘기인지 분간이 힘든 상황도 있었죠.<br><br>&nbsp;&lt;델피니아 전기&gt;라는 작품 자체의 완성도는 매우&nbsp;높지만,&nbsp;'캐릭터'라는 요소가 많은 부분을 차지하는 라이트노벨로서는&nbsp;물음표를 던질 수도 있습니다. '완벽한&nbsp;매력'을 자랑하는 캐릭터는&nbsp;이야기를 진행하는데 있어서 훌륭한&nbsp;재료가 될 수 있지만, 그만큼&nbsp;매너리즘에 빠질 수&nbsp;있다는 위험성도 함께&nbsp;갖고 있습니다.&nbsp;&lt;델피니아 전기&gt;의 캐릭터들이 매력적이긴 했지만, 그들이 10년, 아니 5년 늦게 등장했더라면 과연 "뻔한 캐릭터잖아!" 라는 이야기를 듣지 않았으리라는 보장은 없습니다.<br><br>&nbsp;&lt;하늘의 종이 울리는 별에서&gt;는 델피니아 전기와 비슷한 대륙 서사 판타지 소설이지만, 등장인물의 성격에 있어서 큰 차이를&nbsp;보이고 있습니다. 일단 월과 마찬가지로 잃어버린 왕자에서 단숨에 나라의&nbsp;실세로 떠오르는 페리오의 경우, 월과는 달리 항상&nbsp;독자와 함께 고민하는 모습을&nbsp;보여준다는 것이&nbsp;가장 큰 매력입니다. 그는 소년이면서도 든든한 나라의 기둥으로 떠오르지만,&nbsp;아직은 미숙한 소년에 불과하다는 것을&nbsp;이야기&nbsp;곳곳에서 드러내고 있습니다.<br><br>&nbsp;이것은 비슷한 '이방인'의 입장인 - 엄밀하게 말해서 완벽히 같은 입장은 아니겠습니다만 - 리와 리셀리나도 극명하게 대비됩니다.&nbsp;국왕보다&nbsp;믿음직한 모습을 보여주는 리와는 달리, 리셀리나는 주저하고 망설이다가 끝내 페리오를 따라가는 현실적인&nbsp;선택을 합니다. 그 선택이&nbsp;여자아이다운 분홍빛 감정에 물들어 있는 것은, 더욱 이 리셀리나라는 캐릭터가 독자와 다가갈 수 있는 하나의 교량 역할을 한다고도 말할 수 있을 것입니다. 리를 늠름하면서도 아름다운 전장의 태양이라고 한다면, 리셀리나는&nbsp;강하지만&nbsp;세게 누르면 깨질 것 같은 유리와도 같은 느낌이랄까요.<br><br>&nbsp;와타세 소이치로의 작품에서는 종종 이러한 캐릭터들을 만나볼 수 있습니다. &lt;음양의 도시&gt;에 등장하는 야스타네&amp;토키츠구&nbsp;역시 완성된 캐릭터는 아니었고,&nbsp;애초에&nbsp;미욱한 소년소녀들의 이야기를 그려내고 있는 &lt;패러사이트 문&gt;은&nbsp;말할 것도&nbsp;없겠죠. 신작인 &lt;윤환의 마도사&gt;의&nbsp;등장인물 역시 독특한 성격과 가능성을 갖고 있긴 하지만,&nbsp;완성된 이미지를 갖고 있지는 않습니다.&nbsp;<br><br>&nbsp;같은 판타지라는&nbsp;장르를 소화해내고 있어도,&nbsp;상대적으로&nbsp;하늘종 쪽이&nbsp;델피니아에 비해서 '라노베적인' 요소를 많이 함유하고 있는 것이 아닌가 하는 생각을 합니다.&nbsp;무엇이 라노베인지도 명확히 정의할 수 없는데 '라노베적인 요소'를&nbsp;운운하는 것이 우습긴 합니다만, 적어도&nbsp;위에서 언급한&nbsp;'캐릭터의 성장'이라는 부분을 놓고 생각한다면 하늘종 쪽이&nbsp;더욱&nbsp;독자에게 다가가기 쉬운 '라이트한' 부분을 갖고 있는 것은 분명하다고 볼 수 있을 것입니다. 델피니아의 인물들이 자신의 매력을&nbsp;독자에게 '보여준다'고 한다면, 하늘종의 인물들은&nbsp;독자들과 '함께한다'라고나 할까요?<br><br>&nbsp;&lt;델피니아 전기&gt;가&nbsp;판타지 명작이긴 합니다만, &lt;하늘의 종이 울리는 별에서&gt; 쪽이&nbsp;확실히 요즘 라노베 같은 모습을 보여주는 것은 어쩔 수 없는 시대의 흐름의 영향인 것 같습니다.&nbsp;하나의 요소만을 택하지 않은 &lt;강각의 레기오스&gt;를 생각해봐도 그렇고, 정통 판타지를 찾아보기 힘든&nbsp;- 혹은 큰 인기를 끌지 못하는 - 라노베 판을 봐도 그렇겠고요.&nbsp;생각해보면&nbsp;&lt;흔들흔들 일렁이는 바다 저편&gt;이 국내에서 큰 인기를 얻지 못하는 것도&nbsp;변화를 받아들이지 못한 판타지 장르의 현실이라는 생각이 드네요.&nbsp;흔들흔들도 고정된 이미지의 캐릭터를 중심으로 이야기를&nbsp;풀어나가는 축에 속하지, 독자와 함께 호흡할 수&nbsp;있는 작품으로 생각하기는&nbsp;쉽지 않으니까 말입니다.&nbsp;<br><br>&nbsp;결국은 델피니아와 하늘종의 차이점이 정통 판타지가 요즘 시장에서 살아남을 수 있는 하나의 방법을 보여주고&nbsp;있지않나? 하고 생각을 해봅니다.&nbsp;			 ]]> 
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		<category>= 라이트노벨</category>
		<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 08:36:20 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 던파 나랑 싸우자는 거냐?! ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds11.egloos.com/pds/200808/12/63/d0047863_48a13f2ae3cc3.jpg" width="477" height="539" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds11.egloos.com/pds/200808/12/63/d0047863_48a13f2ae3cc3.jpg');" /></div>&nbsp;오늘 뜬 새로운 던파 공지. TCG를 엄청 밀어주기로 했는지, 이제는 쿠폰 번호를 입력하면 아이템 뿐만 아니라 칭호도 준다고 하네요. 문제는 저 칭호가 ATI칭호 이후 처음으로 등장한 이속4% 칭호라는건데... 기본 스탯도 나쁘지 않고 발동효과도 탄탄한지라 결투장을 좋아하시는 분들에게는 잘 어울릴 것 같은 아이템이긴 합니다....<br><br>&nbsp;근데 이거 정말 싸우자는 것도 아니고... 저걸 얻으려면 TCG 카드를 사고 거기 있는 쿠폰을 100개 입력해야 합니다. 요즘 이벤트를 하면서 쿠폰을 많이 주고 있기는 한데, 문제는 저는 쿠폰을 지난주에 질러서 입력을 모두 마쳤다는 겁니다... ㅡㅡ;;;<br><br>&nbsp;똑같은 돈 주고 똑같이 쿠폰 샀는데.... 고작 며칠 차이로 누구는 저런 고급 칭호를 "밀봉으로!!" 받고 누구는 받지도 못한다니 이런 뭐같은 상황이... -_-;; 뭐 이것도 운이로구나 하면서 받아들이긴 해야겠지만, 씁쓸하고 배가 아픈 것은 어쩔 수가 없네요... 으흑흑.			 ]]> 
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		<category>= 온라인/비디오게임</category>
		<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 07:47:40 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 예정 시간표 장바구니 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds6.egloos.com/pds/200808/11/63/d0047863_489fb4d4530ac.jpg" width="500" height="165" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds6.egloos.com/pds/200808/11/63/d0047863_489fb4d4530ac.jpg');" /></div>&nbsp;현대사회학은 재수강, 나머지는 행정학 전공 4개 + 일문 전공 2개로... (여기다가 재택교양 건강한 피부 추가)<br><br>&nbsp;근데 생각해보니까 이렇게 짜면 매일매일 마음의 여유가 없을 것 같은 불안한 예감. ㅜ_ㅜ<br>&nbsp;1학기에는 금요일 수업이 하나라서 목요일만 되면 '아, 한 주가 끝났구나~' 라고 생각할 수 있었고, 월요일 수업이 오후 네시꺼 하나뿐이라 마치 주말이 3일인 느낌이었는데.. (사실 그 주말에 공부를 하거나 한 것은 아니지만)<br><br>&nbsp;요렇게 짠다면 집에 늦게 오는 날이 2번이나 되는데다, 바로 그 다음날 9시에 출발해야하는 수업이 있기 때문에 제대로 취미활동을 즐길 수 있을지 - 혹은 집에 와서 복습을 할 수 있을지? - 조금 걱정이 되기도.... =_=<br><br>&nbsp;그나마 이 시간표의 가장 큰 장점은 하루에 수업이 2개 이상인 날이 없다는 것. 2학년 2학기, 3학년 1학기 동안 항상 이틀은 3과목을 듣는 강행군을 했었는데, 덕택에 2학년 2학기 때는 맨 처음에 듣는 과목 (1교시)에 상대적으로 덜 집중해서 패배하고 말았었죠. 3학년 1학기 때는 세 과목 모두 성공하긴 했지만, 애초에 1학년 과목이 있었으니 열외로 치고..<br><br>&nbsp;일단 이렇게 잡아놓고 성공/실패 여부에 따라서 몇 개 바뀔 것 같기도 합니다. '일'이라는 측면을 생각해 봤을 때 커뮤니케이션론은 이번 학기에 들어놓고 싶은데, 인사행정론이랑 시간이 겹치는 바람에..&nbsp;<br><br>&nbsp;상황을 봐서 만약 인사행정론이 실패한다면.. 그 시간에 있는 일문 전공 커뮤니케이션론을 넣고, 고전문학산책을 뺀 후에 행정전공인 도시행정학을 넣을 가능성이 농후. 어쨌거나 행정전공은 하악댈 정도로 열심히 들어야 하기에..;;			 ]]> 
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		<category>= 경교대 생활일지</category>
		<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 03:57:19 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 제2차 ㅇㄷ모임 ]]> </title>
		<link>http://laphyr.egloos.com/2014373</link>
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			<![CDATA[ 
  &nbsp;학기중에 있었던 제1차 모임에 이어서, 애니-게임-성우 등의 매니악한 취미를 갖고 있는 과 친구들이 모여서 제2차 ㅇㄷ모임을 가졌습니다. 1차 모임은 학기중이라는 한계때문에 학교 앞에서 했었지만, 이번에는 신촌에서 모였습니다. 다름아닌 일본 노래방 기계가 있는 노래방에 가기 위해서였습니다.<br><br>&nbsp;<a href="http://www.clubdam.com/dam"><span style="COLOR: #000000">http://www.clubdam.com/dam</span></a>&nbsp;홈페이지에서 부를 노래를 몇 개 찾아서 갔는데.. 찾으면서도 든 생각은<br><br>&nbsp;"어차피 한국노래방에 없는걸로 해야 하는데, 얼마나 공유할 수 있을까?"<br><br>&nbsp;하는 부분이었음. 원래 ㅇㄷ들이 전공분야가 다 다르니까.. 혹 겹친다고 하더라도 완전히 일치할리는 없고 말이지요. 10명이라는 많은 인원이 모이는데 얼마나 많은 숫자의 참가자가 즐길만한 노래일까? 하는 염려가 들수밖에 없었습니다.. 뭐 그래도 제가 하고 싶은 노래들을 위주로 리스트를 뽑아가긴 했지만요.&nbsp;<br><br>&nbsp;<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds6.egloos.com/pds/200808/11/63/d0047863_489f09444da02.jpg" width="500" height="667" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds6.egloos.com/pds/200808/11/63/d0047863_489f09444da02.jpg');" /></div>&nbsp;리모컨과 책자 인증샷. (근데 이걸 찍고 있는데 앞에서 지켜보던 S양이 "그거 포스팅 하실꺼죠?" 라고 날카롭게 물어봐서 히껍했네요... 겉으로는 '으응' 이라는 표정으로 여유롭게 미소지으며 대했지만 속으로는 "헉 날카롭군.." 이라며 긴장 - 왜?&nbsp;-&nbsp;탔음..)<br><br>처음에는 다들 리모컨을 보고 당황했습니다. 심지어 일본에서 살다온 녀석도 "응??" 하는 눈치였기에 열심히 기능연구를... =_= 나중에는 아예 없는 기능인 간주점프를 제외하고는 대부분의 기능을 습득했지만요. (우선예약 기능까지!)&nbsp;<br><br>&nbsp;최연장자인 동기와 함께 투하트2 오프닝 Heart to Heart 를 열창하고, 모임의 주동자(?)인 J군과 콤바트라 V의 테마를 부르는 등 한국 노래방에 없는 많은 노래들을 부를 수 있어서 좋았습니다. 특히 마사루나 견야차, 콤바트라 같은 애니송은 애니화면이 그대로 나오면서 한결 흥겹게 해주더군요. 문제는 히라노 양 노래를 연속해서 부르다가 맛이 갔다는 것이지만....<br><br>&nbsp;근데 솔직히 노래가 일본노래라는 점을 빼면 기능은 우리나라 노래방이 훨씬 좋은것 같더라구요. 간주점프나 마디점프와 같이 편리한 기능도 없고, 책이 훨씬 두껍고 편리한 대신 기계 자체 검색기능이 약한 것 같았어요. 무엇보다 한 곡에서 다음 곡으로 넘어가는 텀이 너무 길어서(렉이 걸리는 것처럼), 취소하고 바로 다음 곡을 선택해서 시작해도 10~20초는 걸리는 느낌이었습니다.<br><br>&nbsp;지난 1차 모임에서는 노래방으로 끝났었는데, 이번에는 장소를 호프로 옮겨서 재미있는 이야기들을 나눌 수 있었습니다. 의외로 잘 몰랐던 친구들의 전공도 알게되어 좋았고, 역시 어느정도 베이스가 갖춰진 상태에서의 대화는 참 재미있었던 것 같습니다. 솔직히 워낙에 다들 전공이 다르니까 취미 얘기로만 하자면 갭이 생기긴 하는데, 10명이라는 인원이 모여 있으니까 얘가 모르면 쟤가 알고, 또 쟤가 모르면 딴 애가 알고 하는 식으로 이야기가 진행되니까 참 좋더라구요. <br><br>&nbsp;솔직히 취미를 제외하고도 어느정도 친분이 쌓인 ㅇㄷ 둘이 모여있는 것이 아니라면, 아무리 취향이 비슷해도 얘길 꺼내기가 어려워지는 것이 사실입니다. 누군가에 대한 화제로 불타오르다가도, 한 명이 어떤 이야기를 슬쩍 꺼냈을 때 그것을 상대가 호응해주지 못한다면 조금 어색해질 가능성도 있거든요. (그리고 소심하고 상처입기 쉬운 ㅇㄷ들은 그 상황을 무서워하죠.) 그래서인지 이렇게 많은 인원이 모여서 더욱 즐거운 자리가 만들어질 수 있지 않았나 하는 생각을 합니다.<br><br>&nbsp;한 친구는 얼마있다 군대를 가고 학기가 시작하면 또 언제 자리를 함께할 수 있을지 미지수 이지만, 1회 모임때와 마찬가지로 편한 분위기에서 즐길 수 있는 과 내 모임이 참 소중하다는 생각을 합니다. (자신을 드러내면서 말이죠.) 주모자인 J군에게 수고했다는 말을 다시 한 번 해주고 싶으며, 이번에 나오지 못한 친구들도 다음에 모여서 얘기를 나누면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 			 ]]> 
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		<category>= 경교대 생활일지</category>
		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 15:43:20 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 영무 선수 인터뷰에서 약간 아쉬웠던 부분 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <table cellspacing="0" cellpadding="0" width="725" border="0"><tbody><tr><td style="COLOR: #888" background="../skin/board/basic/img/view_dot.gif" height="30"></td></tr><tr><td style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; WORD-BREAK: break-all; PADDING-TOP: 10px" height="150"><!-- 내용 출력 --><span class="ct lh" id="writeContents" style="FONT-SIZE: 12px">GG가 매너라는 것은 당연한 사실이긴 합니다만, 많은 고생끝에 자신들조차 믿기지 못할 정도의 위치까지 올라온 스파키즈 선수들의 상황을 고려하면 조금은 자비로운 모습이 필요하지 않았나 하는 생각을 합니다.<br><br>"바로 나가셨으면 쾌감이 더욱 컸을텐데, 질질 끄시니까 지루했어요."<br><br>솔직히 5경기에서 이승훈 선수가 보여준 것은 비매너 행위라고 보는 것이 맞겠죠. 일반 경기가 모두 이런 식으로 진행된다면 말도 안되는 상황이 벌어지겠고 말입니다. 하지만 스파키즈는 정말 오랜만에 결승에, 그것도 준PO부터 거치며 올라온 상황이었습니다. 그 아쉬움은 더욱 클수밖에 없었죠. 해설진이 말한 것처럼 '자신이 썼던, 뒤를 생각하지 않는 필살전략'에 당했기 때문에 심리적인 대미지도 더욱 컸을 것이고요.<br><br>작년 광안리 결승무대의 김가을 감독은 경기 직전 '내가 결혼을 못했는데...' 라는 식으로 운을 띄우면서, 조정웅 감독의 청혼을 방해하겠다는 식으로 불을 놓았습니다. 결국 르까프는 4:0으로 셧아웃을 당하고, 조정웅 감독의 계획도 무산됐죠. 하지만 김가을 감독은 '그것봐요, 청혼은 무리랬죠?' 라는 식으로 얘기한게 아니라, 아까의 이야기는 모두 농담이었다면서 두 사람이 행복하기를 빌어줬습니다.<br><br>조금 강도는 약하지만, 오늘 이성은 선수가 인터뷰에서 보여준 '양심선언'도 비슷한 맥락입니다. 밥을 던지고 농민이 어쩌고 하는 얘기는 솔직히 테트리스나 조리퐁을 보고 흥분하는 여성단체 - 만큼은 아니겠지만 - 와 같이 초점을 제대로 못잡는 얘기라고 생각합니다.<br><br>이성은 선수는 '세레머니를 준비했다는 것은 거짓말이고, 경기를 위해서 연습만 열심히 계속했다'는 이야기를 마지막 인터뷰에서 공식적으로 했습니다. 이것은 상대방인 김창희 선수에 대해서 인터뷰를 통해 해줄 수 있는 최대한의 예우라고 봅니다. 자기를 상대하기 위해서 '그 세레머니를 좋아하는' 이성은 선수가 경기 전까지 다른 생각안하고 연습만 했다는 '공적인 발언', 이 얘기를 듣고 김창희 선수가 기분이 나빴을리는 없을 것입니다.<br><br>&lt;repeat&gt; "바로 나가셨으면 쾌감이 더욱 컸을텐데, 질질 끄시니까 지루했어요."<br><br><br>허영무 선수의 인터뷰에서 아쉬운 것은 바로 그 부분이었습니다. 승자의 여유, 패자를 위한 배려, 챔피언의 범접할 수 없는 모습이라기보단 아직도 초반의 도발전 분위기의 냄새를 풍기고 있었죠. 물론 이승훈 선수 때문에 영무 선수의 흥이 깨지고 삼성칸 벤치도 당황한 것은 사실이지만, 우승 트로피를 손에 넣은 이상 패배한 상대방에 대해서 배려해주는 모습을 보여줬으면 훨씬 더 멋진 우승자가 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다.<br><br>솔직히 저 부분을 제외한다면 오늘 경기는 인터뷰까지 포함해서 완전히 삼성전자 칸의 승리였다고 생각합니다. 김가을 감독이 보여준 당당한 기세와 포부, 박성훈 주장이 보여준 자신감, 송병구 선수가 선사한 안정감, 이성은 선수가 '의외로' 보여준 겸손한 멘트를 포함해서 정말 완벽한 챔피언의 모습을 보여주었으니까요.</span> </td></tr></tbody></table>			 ]]> 
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		<category>= 온라인/비디오게임</category>
		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 14:10:59 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 너무 더워서 컴퓨터도 미치는 것 같습니다. ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  &nbsp;전혀 근거없는 이야기지만... 익스플로러 에러도 자주 뜨고, 계속 버벅거리면서 꿈틀거리는 것이 "으악 더워!!" 라면서 입김을 내뿜는 것 같네요. 에어컨을 키면 좋겠지만 전력소모 때문에 아파트 전체가 정전될까봐 겁이나서 선풍기 3개로 연명하고 있습니다만....<br>컴을 켜놓은 제 방의 열기를 식히기에 선풍기 하나는 너무나도 부족하네요.<br><br>&nbsp;솔직히 군대에 있던 재작년 여름은 이렇게 덥지 않았습니다. 부대가 산 아래에 있기 때문이기도 하지만, 세금으로 나오는 전기를 통해서 에어컨을 펑펑 틀 수 있었기 때문에 =_=; 아무리 더워도 에어컨 앞에 서있을 수 있는 시간이 있으니 좋았죠.. 작년에도 이만큼 덥지는 않았던 것 같습니다. 학원을 다녔기 때문에 그랬는지도 모르겠는데, 어쨌거나 푹푹 찌는 공기가 이만큼은 아니었다는 생각이...<br><br>&nbsp;"오늘 날씨가 참 덥지?"<br><br>&nbsp;뭐 이런 대사가 뻘대사라는 것은 많은 작품에서 잘 나옵니다. 여자애에게 말을 걸어야 하는데 날씨 얘기를 하거나, 조,조,좋아..하는 날씨가 뭐야? 라거나 하는 것이 엄청난 뻘짓이라는 묘사가 많죠. <br><br>&nbsp;근데 솔직히 오늘같은 날에는<br><br>&nbsp;"아 더워 슈ㅣ벌 태양 너 'ㅅ'ㅗ x100 쳐드셈"<br><br>&nbsp;이러면서 서로 욕을 하고 싶은 심정이 아닐까 싶습니다. 물론 저는 저렇게 약간 귀여우면서도 개념없어 보이는 말투를 사용하지는 않지만요...... (정말인가.) <br><br>&nbsp;(방 온도 인증용 메타모 피규어 - 30도 이상에서 완전하게 하얀색으로 바뀜. 본래는 까만색)<br><br>&nbsp;<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds9.egloos.com/pds/200808/09/63/d0047863_489d497565af2.jpg" width="500" height="667" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds9.egloos.com/pds/200808/09/63/d0047863_489d497565af2.jpg');" /></div>			 ]]> 
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		<category>= 경교대 생활일지</category>
		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 07:38:43 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 인크루트 스타리그 36강 - 박지수의 타이밍을 깨부순 공명토스 ]]> </title>
		<link>http://laphyr.egloos.com/2011695</link>
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			<![CDATA[ 
  <p>&nbsp;요즘들어 르까프 선수들의 활약 덕택에, '설정 안티'의 재미를 듬뿍 맛보면서 즐겁게 경기를 시청하고 있습니다. 예전에 이윤열 선수를 중심으로 하는 팬택-위메이드 안티였다면, 제대 이후로는 르까프 안티를 설정하니 매 경기마다 비 르까프 선수를 응원하게 되니 흥미진진하네요. 그만큼 개인리그 &amp; 프로리그에서 고루 활약해주고 있기 때문이겠지만요.<br><br>&nbsp;어쨌거나 요즘에는 그 선두로 꼽고 있는 것이 다름아닌 박지수 선수였습니다. 이제동 선수는 기세가 조금 꺾인 느낌이 있는 반면, 박지수 선수는 한창 기세가 좋고 안티질을 하기 좋은 종족 테란이니까요. 오늘도 WCG 예선과 스타리그 36강에 모두 출전하면서 저를 즐겁게 해줬습니다.<br><br>&nbsp;온게임넷에서 엄옹이 추상적인 별명을 갖다 붙이길 좋아한다면, MBC게임에서는 그럴듯한 수식어를 끌어다가 자막처리하여 시청자의 뇌리에 선수의 별명을 강제입력 시킵니다. 그 유명한 '날카로운 빌드의 귀재 블레이드 테란'도 MBC게임의 자막에서 태어났고, '히든 조커'라는 김구현 선수의 별명 역시 거의 MBC게임 내에서만 사용되는 비공인 별명이죠.<br><br>&nbsp;박지수의 별명은 '타임 어태커' 역시 비슷한 맥락입니다. 원래 날카로운 타이밍은 대 저그전에서 진영수 선수가 자주 선보이며 닉네임 비슷하게 얻긴 했습니다만, 개인적으로는 특별히 별명으로 붙일만한 특징인가? 싶은 생각을 해왔습니다. 왜냐하면 적절한 시기를 찔러서 공격하며 승리하는 선수가 보여주는 타이밍은 항상 뛰어난 경우가 많은데, 굳이 그런 경우의 수가 많다고 '타임 어태커'라고 과장된 별명을 붙일 필요가 있었는가? 싶었기 때문입니다.<br><br>&nbsp;물론 저는 스타크래프트 매니아가 아니라 라이트한 시청자이기 때문에, 빌드와 인구수, 기본적인 타이밍 등의 전문적인 지식을 따질 수는 없습니다. 박지수 선수가 갖고 있는 '타이밍'이란 것이 분명 일반 테란 유저가 보여주는 그것과는 빌드상이나 기본적인 마인드와 다르다는 것이 사실일 수도 있겠죠. 제가 그것을 잘 모르기 때문에 위와 같은 생각을 했을 수도 있고요. 그렇지만 저는 그것을 차라리 '공격성'이라고 부르는 것이 낫지 않나 하는 생각을 했습니다.<br><br>&nbsp;병력으로 상대를 압도하며 한 번에 미는 것을 목표로 하는 저그와 프로토스에 비해, 테란이란 종족은 원래 자리잡기와 느린 전진이 특징입니다. 그렇기 때문에 상대적으로 타종족에 비해서 테란 유저는 빠른 러쉬&amp;공격성보다는 안전한 멀티와 확실한 전진을 추구하곤 하죠. 대 프로토스 전에서 전상욱 선수와 박성균 선수가 그런 모습을 자주 보여주며, 어떻게 생각하면 정석으로까지 여겨지는 테란의 모습이기도 합니다.<br><br>&nbsp;그러나 박지수 선수는 조금 달랐습니다. 올해 70% 이상의 승률을 보여주던 프로토스 전에서, 그는 '멀티는 언제나 최악의 선택은 아니다' 라는 김동준 해설위원의 지론을 무시하듯 '끝낼 수 있을 때 항상 공격하는' 모습을 자주 보여줬습니다. 물론 그것은 멀티 위주로 플레이하는 양산형 선수들이 많아진 요즘 트렌드에 반하는 것이었으며, 수준급 프로토스 유저들이 보기에도 그런 '타이밍'은 분명히 엄청난 위협이 될 수밖에 없었죠.<br><br>&nbsp;하지만 공격성이라는 것은 항상 위험성을 갖고 있습니다. 옛날 파이어뱃으로 러커를 잡아먹던 폭렬테란 김동진 선수의 몰락이나 작년 변형태 선수가 보여준 광속탈락의 모습에서 비춰지는 것처럼, 방어와 느린 전진이 특징인 테란 종족이 스타일리쉬한 공격성으로 높은 성적을 유지하는 것이 결코 쉬운 일이 아니라는 것이죠.&nbsp;오늘 박영민 선수와의 경기에서 그런 면모가 잘 드러난 것 같습니다. WCG 예선에서 보여준 김택용 선수와는 완전히 다른 공명토스의 지략에 의해서 말입니다.<br><br>&nbsp;1경기는 박지수 선수의 무서운 기세 &amp; 공격성을 잘 보여준 경기였습니다. 기세가 한창 좋은 선수들은 종종 신들린듯한 방어능력을 선보이기도 하는데, 그것은 상대의 견제만 잘 막고 공격을 갈 수 있다면 내가 무조건 이긴다는 자신감에서 기인하는 것이 아닐까 하는 생각을 합니다. 오늘의 박지수 선수 역시 그랬고, 많은 터렛으로 리버를 무사히 막아낸 이후에 경기는 그의 페이스로 흘러갈 수밖에 없었죠. 사실 상대의 리버를 안전하게 막아낸 상황이니 멀티를 하더라도 이길 가능성이 높았지만, 에그만 빼면 워낙 러쉬거리가 짧은 플라즈마 맵이었기에 박지수 선수의 공격은 도저히 막힐 수가 없는 상황이었습니다.&nbsp;<br>&nbsp;해설진은 "이 타이밍이&nbsp;박지수의 타이밍이에요!" 라고 외쳤지만, 솔직히 트리플 커맨드를 하면서 천천히 조여가도 이미 테란이 이길 가능성이 높은 경기였다는 겁니다.<br><br>&nbsp;그런 박지수 선수의 공격성은 2경기에서 큰 낭패를 봅니다. 리버-투팩으로 묘하게 빌드가 갈린 상황에서 어떻게든 중반으로 넘어가는데, 묘한 타이밍에 캐리어로 전환한 박영민 선수의 선택을 전혀 예측하지 못했던 겁니다. 멀티 후 역언덕의 구조를 갖고 있는 왕의 귀환은 테란이 한 번 조이면 플토 입장에서는 멀티를 먹기 정말 힘든 맵이며, 만약 박영민 선수가 지상군 위주로 나갔다면 다수 탱크를 확보한 박지수 선수가 무난하게 이겼을 겁니다.&nbsp;<br><br>&nbsp;하지만 박지수 선수는 너무 자신의 공격만을 생각했고, 아카데미를 늦게 짓고 정찰을 소홀히 하면서 경기를 그르쳤습니다. 스타는 '내가 잘하는 것'만큼이나 '상대가 어떻게 하는지 아는 것'이 중요한데, 박지수 선수는 한창 기세가 좋은 선수가 범하기 쉬운 '내 플레이만 잘하면 이긴다'는 맹신을 했던 것 같습니다.<br><br>&nbsp;그런 자신감이 승리를 부르는 경우도 있지만, 3경기에서는 다시 패배를 자초하고 말았습니다. 박영민 선수가 평범한 힘싸움보다는 전략을 건 후의 운영을 즐기는 선수라는 것을&nbsp;인식했다면, 어떤 전략을 걸어올지를 고민하던가 적어도 충분한 정찰이 이루어질 필요가 있었습니다. 그러나 박지수 선수는 배럭을 밑으로 날린다던가, 혹은 엔지니어링 베이를 상대본진 근처에 지어서 날리는 시도를 전혀 보여주지 않았고 결국 박영민 선수의 다크에 심각한 타격을 입어버립니다. 물론 그 이후에 보여준 자리잡기나 전투를 하는 능력이 발군이긴 했지만, 이미 올멀티 체제를 갖춘 프로토스 박영민 선수의 아비터 쇼, 걸어들어가서 스톰을 쓰는 템플러 등의 모습을 빛나게 해줄 뿐이었죠.<br><br>&nbsp;결국 2,3경기는 상대의 약점을 파고든 박영민 선수의 준비된 승리라고 생각합니다. 물론 박지수 선수가 오늘 무려 8경기를 치렀다는 것도 감안하긴 해야겠지만, 엄옹이 개인적으로 물어봤다고 했을 때의 대답이나 그의 성향을 감안해봤을 때, 오늘이 단판 승부였다고 해도 안정적인 모습을 보여줬을지는 미지수라고 보는 편이 옳겠죠. (멀티하면서 천천히 전진하는 모습을 보여주지 않았을 가능성이 높다는 얘기)<br><br>&nbsp;아레나 MSL 4강에서 이영호 선수가 박지수 선수에게 패배한 것도 결국 상대의 특징을 파악하지 못한 채 자신의 플레이만을 이어갔기 때문이라고 생각합니다. (팀킬 &amp; 맵밸런스 문제가 있는 결승전은 제외하더라도) 오늘 있었던 WCG 김택용 선수 역시 비슷한 맥락이고요. (특히 1경기의 경우 1번에 정찰이 되지 않았더라도 초반 병력을 많이 생산하는 박지수 선수를 상대로 빠른 게이트 전략은 큰 위력을 발휘하지 못할 것 같았습니다)<br><br>&nbsp;그러나 '생각하는 토스'의 이미지를 굳혀가고 있는 지략형 박영민 선수에게는 오히려 그것이 독이 되었고, 이는 앞으로 박지수 선수를 상대하는 선수들에게도 좋은 선례가 되지 않을까 하는 생각을 합니다. 분석당하면 분석당할수록 스타일리스트는 약해질 수밖에 없는 것이 스타판의 현실이니 말입니다.</p>			 ]]> 
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		<category>= 온라인/비디오게임</category>
		<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 12:12:31 GMT</pubDate>
		<dc:creator>Laphyr</dc:creator>
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